lunes, 11 de agosto de 2008

CUARTIL


Los cuartiles de una empresa dejan por debajo de si mismo el 25%, 50% y el 75% del total de las puntuaciones y así tenemos los datos y estadísticas del primer cuartil,segundo y tercero ...
Lo que se obtienen son datos establecidos en grupos, comparándolas se obtienen diferencias más visibles...

PERCENTIL

La empresa tiene entre otras cosa que fijar de manera clara y segura sus estadísticas del "Cuanto aumentaron y disminuyeron" con respecto a sus ventas ,acogimientos ,ganancias ,perdidas etc...
El percentil de la empresa refleja los cambios que ha tenido la empresa y en que nivel debería estar en caso de haberlo superado o en otros casos de no haberlo alcanzado en un determinado tiempo...tratándose de mejorar el estado actual de la empresa...

MODA





La moda en las empresas se ve reflejado principalmente en sus diseños ,presentacion la moda que hace relucir su grado de tendencia alo ultimo, novedoso, las empresas buscan ser mas visibles que otras.... ejemplo claro seria los comerciales que presentan cada ves mas llamativos ante la vision del publico en general....

CUENTA


LAS EMPRESAS DEBEN CONTAR CON SISTEMAS DE SEGURIDAD.

Toda empresa debe contar con sistemas de seguridad informática, debido a que las herramientas para vulnerar la información se encuentran al alcance de cualquiera, pues incluso se venden discos compactos con técnicas de \"hackeo\", manifestaron especialistas.La gran tendencia mundial a nivel de empresas y las tecnologías es a implementarse constantemente de lo ultimo de ella para una mayor competitividad...

lunes, 2 de junio de 2008

DISPOSITIVO DE PROCESO








Es posible asociarse al proceso de un dispositivo de la misma manera en la que se haría en el escritorio, con la excepción de que es necesario establecer la clave de Registro en el dispositivo con el fin de que sea posible llevar a cabo la depuración administrada en caso de que el proceso ya se esté ejecutando sin el depurador. La configuración de esta clave permanece sin cambios hasta que el usuario decida cambiarla, en caso de que un emulador se cierre sin guardar los cambios.

Nota
El establecimiento de una clave de depuración de dispositivos reduce el rendimiento. Si no se está realizando ninguna depuración, hay que restablecer la clave.


Aparece un mensaje de error si se intenta agregar dos depuradores o si se intenta para tales efectos utilizar un depurador administrado cuando no se ha establecido la clave de Registro de dispositivos.

Es posible iniciar un proceso de varias formas, incluyendo el Explorador de archivos, la línea de comandos, etcétera. En el siguiente paso, hay que iniciar el proceso partiendo del menú Depurar. También es posible iniciar un proceso sin el depurador administrado y, a continuación, agregarlo.

Si se establece como destino una plataforma de Windows CE generada a partir del generador de plataformas, es necesario contar con la biblioteca toolhelp.dll para rellenar el panel Procesos disponibles. Esta biblioteca se incluye en los SDK de Windows Mobile.

Nota
Los cuadros de diálogo y comandos de menú que se ven pueden diferir de los descritos en la Ayuda, en función de los valores de configuración o de edición activos. Para cambiar la configuración, elija la opción Importar y exportar configuraciones del menú Herramientas. Para obtener más información, vea Valores de configuración de Visual Studio.


Depurar un proceso administrado
Para depurar un proceso administrado
En el menú Depurar, haga clic en Iniciar.

Nota
Si se opta por separase de aquellos procesos iniciados desde el menú Depurar, no es posible volver a asociarse sin realizar los siguientes pasos una vez que el proceso está en plena ejecución. Es decir, es necesario establecer la clave de Registro en el dispositivo.


Asociarse a un proceso administrado ya en ejecución
Si piensa asociarse a un proceso ya en ejecución, por ejemplo, haciendo clic en Iniciar sin depurar y, a continuación, se asocia a un proceso administrado en ejecución, primero es necesario establecer la clave de Registro de los dispositivos antes de que se inicie el proceso y antes de que el usuario intente asociarse utilizando el cuadro de diálogo Asociar al proceso. En los siguientes pasos se detalla el proceso.

Para establecer la clave de Registro de dispositivos con el fin de habilitar el hecho de asociarse a un proceso en ejecución
En el menú Inicio de Windows, seleccione Todos los programas, Microsoft Visual Studio 2005, Visual Studio Tools y, a continuación, haga clic en Remote Registry Editor.

Con Remote Registry Editor, conéctese al dispositivo.

Desplácese por o cree la siguiente clave: HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\.NETCompactFramework\Managed Debugger

Establezca o cree un valor DWORD denominado AttachEnabled.

Establezca los datos para el valor en 1.

Nota
El establecimiento de una clave de depuración de dispositivos reduce el rendimiento. Si no se está llevando a cabo una depuración, deshabilite cualquier tipo de asociación administrada, restableciendo los valores de los datos en 0 o borrando el valor AttachEnabled.


Cierre Remote Registry Editor.

Ahora la asociación administrada se encuentra habilitada y el usuario podrá iniciar el proceso sin el depurador y, a continuación, dicho usuario podrá asociarse al proceso utilizando el cuadro de diálogo Asociar al proceso.

Para asociarse a un proceso administrado una vez que el proceso en cuestión se encuentre en ejecución
Tras establecer la clave de Registro tal y como se describe en los pasos anteriores, inicie un proceso sin hacer uso del depurador.

En el menú Herramientas, haga clic en Asociar al proceso.

En el cuadro Transporte, haga clic en Smart Device.

En el cuadro Calificador, haga clic en Examinar.

Nota
El cuadro Calificador se encuentra relleno con los dispositivos utilizados más recientemente en la sesión actual.


En el cuadro de diálogo Conectar con dispositivo, seleccione la plataforma, el dispositivo y, a continuación, haga clic en Conectar.

En el panel Procesos disponibles, seleccione uno o más procesos a los que desee asociarse y, a continuación, haga clic en Asociar.

Nota
De manera predeterminada, el tipo de código se establece automáticamente en Administrado (.NET Compact Framework) si se encuentra disponible, de lo contrario se establece en Nativo (Smart Device). Para reemplazar los valores de configuración predeterminados, haga clic en Seleccionar para abrir el cuadro de diálogo Seleccionar tipo de código. Obsérvese que no se pueden seleccionar ambas opciones.


Nota
No se admite la depuración de interoperabilidad. Es decir, no se puede realizar una depuración de los tipos de código administrado y nativo al mismo tiempo.


Desasociar de o finalizar un proceso
Para desasociarse de o terminar un proceso
En el menú Depurar, seleccione Windows y, a continuación, haga clic en Procesos.

En la ventana Procesos, haga clic con el botón secundario del mouse en el proceso que desee terminar o del que desee desasociarse.

En el menú contextual, haga clic en Terminar el proceso o en Desasociar del proceso.

DISPOSITIVOS DE SALIDA





Son los dispositivos que reciben información que es procesada por la CPU y la reproducen para que sea perceptible para la persona.

Dispositivos de salida (entre otros):

Monitor: es la pantalla en la que se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).
Puntos a tratar en un monitor:

Resolución (RESOLUTION): Se trata del número de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en horizontal x vertical. Así, un monitor cuya resolución máxima sea 1024x 768 puntos puede representar hasta 768 líneas horizontales de 1024 puntos cada una, probablemente además de otras resoluciones inferiores, como 640x480 u 800x600.
Refresco de Pantalla: Se puede comparar al número de fotogramas por segundo de una película de cine, por lo que deberá ser lo mayor posible. Se mide en HZ (hertzios) y debe estar por encima de los 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la imagen en la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos.
Tamaño de punto (DOT PITCH): Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposición particular de los puntos de color en la pantalla, así como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones.
Lo mínimo, exigible en este momento es que sea de 0,25 mm, no debiéndose admitir nada superior como no sea en monitores de gran formato para presentaciones, donde la resolución no es tan importante como el tamaño de la imagen.

Controles y conexiones: Aunque se va cada vez más el uso de monitores con controles digitales, en principio no debe ser algo determinante a la hora de elegir un monitor, si bien se tiende a que los monitores con dichos controles sean los más avanzados de la gama.
Multimedia: Algunos monitores llevan acoplados altavoces, e incluso micrófono y/o cámaras de video. Esto resulta interesante cuando se trata de un monitor de 15'' ó 17'' cuyo uso vaya a ser doméstico, para juegos o videoconferencias.
Pantalla táctil: véase en dispositivos de entrada.
Impresoras: Dispositivo que sirve para captar la información que le envía la CPU y imprimirla en papel, plástico, etc. Hay varios tipos:
Matriciales: Ofrecen mayor rapidez pero una calidad muy baja.
Inyección: La tecnología de inyección a tinta es la que ha alcanzado un mayor éxito en las impresoras de uso doméstico o para pequeñas empresas, gracias a su relativa velocidad, calidad y sobre todo precio reducidos, que suele ser la décima parte de una impresora de las mismas características. Claro está que hay razones de peso que justifican éstas características, pero para imprimir algunas cartas, facturas y pequeños trabajos, el rendimiento es similar y el coste muy inferior.
Hablamos de impresoras de color porque la tendencia del mercado es que la informática en conjunto sea en color. Esta tendencia empezó hace una década con la implantación de tarjetas gráficas y monitores en color. Todavía podemos encontrar algunos modelos en blanco y negro pero ya no son recomendables.

Las impresoras de inyección cuentan a favor con elementos como el coste, tanto de adquisición como de mantenimiento, la sencillez de manejo y el tamaño. En contra tenemos su escasa velocidad y calidad frente a otras tecnologías.

Láser: Ofrecen rapidez y una mayor calidad que cualquiera, pero tienen un alto coste y solo se suelen utilizar en la mediana y grande empresa. Por medio de un haz de láser imprimen sobre el material que le pongamos las imágenes que le haya enviado la CPU.
Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta más común que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo más sencillo (una pareja de altavoces estéreo), hasta el más complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces. Sin duda alguna, se nota perfectamente el esfuerzo que todos los fabricantes han realizado para ponerse al día en esta tecnología, ya que en poco tiempo han incorporado a su tecnología desarrollos basados en Dolby Surround o Dolby Digital.
Los más avanzados constan de 4 altavoces (2 delanteros y 2 traseros) de reducido tamaño, otro más central para los diálogos y un último altavoz mucho más voluminoso que se encarga de realzar las fuerzas de los graves. Hasta aquí todo parece indicar que se trata de otros juegos de altavoces cuadrafónicos. Pero la diferencia principal de estos sistemas es que incorporan un descodificador Dolby Digital, mediante el cual, podremos ajustar los volúmenes de cada juego de altavoces, así como aplicar diferentes filtros de sonido en funcíon del tipo de sonido que estemos reproduciendo en cada momento (música, película...etc). Para sacar partido de estos altavoces es necesario que nuestra tarjeta de sonido cuente con una salida S/PDIF de Dolby Digital ya que a través de ésta es desde donde los conjuntos de altavoces toman el sonido.

La desventaja de este tipo de unidades suele ser la calidad de las mismas. Teniendo en cuenta el precio de este tipo de conjuntos, en el que se incluye un aparato decodificador, la calidad de los 6s altavoces no puede ser especialmente buena, aunque para un uso casero resulta más que válida. Otra cuestíon es la potencia. Tratándose de altavoces pequeños y baratos no conseguirán una fildelidad de sonido muy grande a poco que la habitación tenga un tamaño medio.

En cualquier caso los equipos basados en Dolby Digital son muy escasos por el momento y debemos recurrir a equipos grandes si deseamos una calidad de sonido suficiente y por tanto será inevitable gastar una cantidad de dinero bastante importante.

Auriculares: son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar los sonidos que la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los utiliza.
Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, vía teléfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la impresión se corta.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA





Son los que envían información a la unidad de procesamiento, en código binario. Dispositivos de entrada (entre otros): Teclado: Un teclado se compone de una serie de teclas agrupadas en funciones que podremos describir:
Teclado alfanumérico: es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, números, símbolos ortográficos, Enter, alt...etc.
Teclado de
Función: es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1.
Teclado Numérico: se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y consta de los números así como de un Enter y los operadores numéricos de suma, resta,... etc.
Teclado Especial: son las flechas de
dirección y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresión de pantalla entre ellas.
Recomendaciones: En este apartado es conveniente distinguir entre dos tipos de teclado:
De Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio nombre indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito que hace que la pulsación sea un poco más dura.
Mecánico: Estos nuevos teclados presentan otro
sistema que hace que la pulsación sea menos traumática y más suave para el usuario.
Mouse: A este periférico se le llamó así por su parecido con este roedor. Suelen estar constituidos por una caja con una forma más o menos anatómica en la que se encuentran dos botones que harán los famosos clicks de ratón siendo transmitidos por el cable al puerto PS/II o al puerto de serie (COM1 normalmente). Dentro de esta caja se encuentra una bola que sobresale de la caja a la que se pegan 4 rodillos ortogonalmente dispuestos que serán los que definan la
dirección de movimiento del ratón. El ratón se mueve por una alfombrilla ocasionando el movimiento de la bola que a su vez origina el movimiento de uno o varios de estos rodillos que se transforma en señales eléctricas y producen el efecto de desplazamiento del ratón por la pantalla del ordenador.
Existen
modelos modernos en los que la transmisión se hace por infrarrojos eliminando por tanto la necesidad de cableado. Otros presentan la bola en la parte superior de la caja no estando por tanto en contacto con la alfombrilla y teniendo que ser movida por los dedos del usuario aunque se origina el mismo efecto.
Micrófono: Periférico por el cual transmite sonidos que el ordenador capta y los reproduce, los salva, etc. Se conecta a la tarjeta de
sonido.
Escáner: Es un dispositivo utiliza un haz luminoso para detectar los patrones de
luz y oscuridad (o los colores) de la superficie del papel, convirtiendo la imagen en señales digitales que se pueden manipular por medio de un software de tratamiento de imágenes o con reconocimiento óptico de caracteres. Un tipo de escáner utilizado con frecuencia es el flatbed, que significa que el dispositivo de barrido se desplaza a lo largo de un documento fijo. En este tipo de escáneres, como las fotocopiadoras de oficina, los objetos se colocan boca abajo sobre una superficie lisa de cristal y son barridos por un mecanismo que pasa por debajo de ellos. Otro tipo de escáner flatbed utiliza un elemento de barrido instalado en una carcasa fija encima del documento.
Un tipo muy popular de escáner es el escáner de mano, también llamado hand-held, porque el usuario sujeta el escáner con la mano y lo desplaza sobre el documento. Estos escáneres tienen la ventaja de ser relativamente baratos, pero resultan algo limitados porque no pueden leer
documentos con una anchura mayor a 12 o 15 centímetros.
Lector de
código de barras: dispositivo que mediante un haz de láser lee dibujos formados por barras y espacios paralelos, que codifica información mediante anchuras relativas de estos elementos. Los códigos de barras representan datos en una forma legible por el ordenador, y son uno de los medios más eficientes para la captación automática de datos.
Cámara digital: Cámara que se conecta al ordenador y le transmite las
imágenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede haber varios tipos:
Cámara de
fotos digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida. Tiene una pequeña memoria donde almacena fotos para después transmitirlas a un ordenador.
Cámara de
video: Graba videos como si de una cámara normal se tratara, pero las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado.
Webcam: Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara, no tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para
poder funcionar, y esta transmite las imágenes al ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por internet, pero mediante el software adecuado, se pueden grabar videos como una cámara normal y tomar fotos estáticas.
Lápiz Óptico: dispositivo señalador que permite sostener sobre la pantalla un lápiz que está conectado al ordenador y con el que es posible seleccionar elementos u opciones (el equivalente a un clic de mouse o ratón), bien presionando un botón en un lateral del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.

El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los píxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lápiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los píxeles los recorre línea por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico, el ordenador puede determinar la posición del lápiz en la pantalla. El lápiz óptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.
Joystick: dispositivo señalador muy conocido, utilizado mayoritariamente para
juegos de ordenador o computadora, pero que también se emplea para otras tareas. Un joystick o palanca de juegos tiene normalmente una base de plástico redonda o rectangular, a la que está acoplada una palanca vertical. Los botones de control se localizan sobre la base y algunas veces en la parte superior de la palanca, que puede moverse en todas direcciones para controlar el movimiento de un objeto en la pantalla. Los botones activan diversos elementos de software, generalmente produciendo un efecto en la pantalla. Un joystick es normalmente un dispositivo señalador relativo, que mueve un objeto en la pantalla cuando la palanca se mueve con respecto al centro y que detiene el movimiento cuando se suelta. En aplicaciones industriales de control, el joystick puede ser también un dispositivo señalador absoluto, en el que con cada posición de la palanca se marca una localización específica en la pantalla.
Tarjetas perforadas: ficha de
papel manila de 80 columnas, de unos 7,5 cm (3 pulgadas) de ancho por 18 cm (7 pulgadas) de largo, en la que podían introducirse 80 columnas de datos en forma de orificios practicados por una máquina perforadora. Estos orificios correspondían a números, letras y otros caracteres que podía leer un ordenador equipada con lector de tarjetas perforadas.
Pantalla Táctil: pantalla diseñada o modificada para reconocer la situación de una
presión en su superficie. Al tocar la pantalla, el usuario puede hacer una selección o mover el cursor. El tipo de pantalla táctil más sencillo está compuesto de una red de líneas sensibles, que determinan la situación de una presión mediante la unión de los contactos verticales y horizontales.
Otros tipos de pantallas más precisas utilizan una superficie cargada eléctricamente y
sensores alrededor de los bordes externos de la pantalla, para detectar la cantidad de cambio eléctrico y señalar exactamente donde se ha realizado el contacto. Un tercer tipo fija diodos emisores de rayos infrarrojos (LEDs, acrónimo de Light-Emitting Diodes) y sensores alrededor de los bordes externos de la pantalla. Estos LEDs y sensores crean una red invisible de infrarrojos en la parte delantera de la pantalla que interrumpe el usuario con sus dedos.
Las pantallas táctiles de infrarrojos se usan a menudo en entornos sucios, donde la suciedad podría interferir en el modo de operación de otros tipos de pantallas táctiles. La popularidad de las pantallas táctiles entre los usuarios se ha visto limitada porque es necesario mantener las manos en el
aire para señalar la pantalla, lo que sería demasiado incómodo en largos periodos de tiempo. Además no ofrece gran precisión al tener que señalar ciertos elementos en programas de alta resolución. Las pantallas táctiles, sin embargo, son enormemente populares en aplicaciones como los puestos de información porque ofrecen una forma de señalar que no requiere ningún hardware móvil y porque presionar la pantalla es algo intuitivo.